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Final Fantasy XIV 評論

FF14_1

遊戲平台:PC
遊戲類型:MMORPG
製作&發行廠商:Square Enix

封測日期:2010-03-11
公測日期:2010-09-02
收費模式:月費制

======================================================================
9月下旬,FF14終於開售了
而CE版被搶購、Server因人數太多而進行人潮管制
都可以看到大家對FF14的期望是多麼的高
但是,FF14卻來了一個反傳統
確切地引證了「期望越高,失望越大」這句說話

遊戲已經開始差不多一個月了
相信玩家們都對FF14都有不同的感受
有的是稱讚、有的是批評
有的更以FF11來跟FF14進行比較
但無論如何,只要自己玩得開心就好
而以下是我個人給予現在FF14的評分
希望SE可以盡快改善遊戲的質素
不要再令FF Fans們失望了

1. 畫面 (4分)
FF14_2
每個遊戲發售前,通常首先看到的就是遊戲的畫面
而遊戲畫面的質素,就成為了玩家的first impression

除非遊戲有著另類吸引玩家的元素
或是玩家對遊戲(或遊戲背後的故事)有著一份情意結
否則一個平平無奇,而又沒有吸引玩家的遊戲畫面
又怎樣叫人有動力繼續玩下去?

相信FF對於很多遊戲玩家都不會陌生
由最初的FF 1到上年的FF 13
已經陪伴了各年齡層的遊戲玩家23年之多
而SE近年在玩家心目中的形象
都是以高質素的畫面和新穎的系統見稱
FF14也不例外…

先說一下FF14的遊戲畫面
畫面的確可以以「高質素」來形容
從蔚藍的天空,至四周翠綠的草地
都顯得非常細膩
如果在船上,拍攝一張日出/打雷的畫面
驟眼一看,真的可以「幾可亂真」
唯一可惜的是地圖很多部份都是拼湊而成,而怪物的分佈也不太平均
令人在大地圖上走動時,增添了一份空虛感


2. 系統 (1分)
FF14_3
系統方面,個人認為這是FF14最失敗的地方…

2.1 -任務系統
先從ギルドリーヴ (guild leve)說起
每一個角色每36小時就可以在冒險者公會
接8個リージョナルリーヴ (regional leve)和8個ローカルリーヴ (local leve)
原意是避免玩家過度沉迷遊戲 (當然疲勞度也是)
但由於有著36小時的時間限制
反而會令玩家有種被壓迫(每36小時就要把所有任務解完)的感覺
變得不是「玩遊戲」,而是「被遊戲玩」

2.2 – 職業系統
在職業系統方面
我是非常欣賞SE對職業的處理手法
當角色拿起武器,就會自動轉變為該職業
而不用受到傳統 – 一個角色只限定一個職業的觀念
但由此洐生的,就是要比普通遊戲多花時間去培育自己的角色

2.3 – 戰鬥系統
FF14的戰鬥系統其實還好
但還有很多改善的空間
例如使用buff、heal的時候,可以點選隊伍中的名稱
而不用直接點選隊友
又例如,由於進入戰鬥時,訊息欄會不斷出現戰鬥的資訊
所以最好的就是把戰鬥欄、LS欄、tell欄分開,方便玩家細看各個訊息

雖然看起來以上都是一些很minor的建議
但player-care無疑是令玩家繼續玩該遊戲的動力
也是開發商賺取金錢的必要條件之一

2.4 – 生產系統
FF14的生產系統,比其他遊戲複雜多了
就以武器(劍)為例,劍分為劍身、劍柄,以及多個不同的部份
而各部份都需要透過不同生產系的玩家合作
才可以把武器完成

這個比較接更現實的生產系統原意是不錯的
但生產系統的平衡就出現了嚴重的問題
有些配件的等級要求竟然比最後鍛造的等級要求高
顯然是SE沒經過充分的考慮

而無論在人多,還是人少的地方
生產的視窗顯示/消失都非常緩慢
很明顯是系統設計的問題
希望SE可以盡快改善吧
不然只會繼續看到那些職人整天蹲在商店街的情景


3. 流暢度 (1分)
ff14_4
流暢度是線上遊戲其中一個很重要的元素
無論一個遊戲做得多好
如果Server缺乏了足夠的承受能力,而無法提供流暢的網路給玩家
玩家都不可能感受到遊戲所帶來的歡樂 (例如RO的三寶 - 斷線、Lag、修不好)

整體來說,FF14跟其他遊戲一樣
流暢度方面沒有什麼特別的表現
從Open Beta開始,各Server迅速達到人數上限 (3000人)
已經看到了SE事前的準備不足
最後SE只好採取人潮管制 – 短時間隱藏某些Server,讓新玩家到其他Server創作角色
以減輕各Server的負荷 (雖然其間有些時間會重開隱藏了的Server…)

但是這個方法顯然是「治標不治本」
主要原因玩家很難在遊戲中獨自存活
通常玩家加入了遊戲,也會跟朋友、網友、或是完全不認識的人
一起組織 / 加入某些社群 (公會)
要不是全體決定轉移到某一個Server「重玩」
又怎可能達到減輕Server負荷的效果?

就以上的原因,令Server負荷越來越嚴重
而在重災區 “營地 / 生產聖地”,更加出現不能忍受的lag和斷線
看來SE應該多做一些Stress Test 了…


4. 音樂 (3分)
對於一隻遊戲來說,音樂也是其中一個很重要的元素
相對於其他遊戲,FF14的音樂已經算是不錯
效果音也很豐富
可是美中不足的是,遊戲裡的音樂還欠缺了一些冒險的元素
令人沒能夠完全投入FF14的世界之中


5. 互動性 (2分)
FF14_5
正如之前所說,玩家很難在遊戲中獨自存活
特別是在FF14複雜的系統下
玩家需要依靠其他玩家的協助去製作 / 修理裝備
就現在來說,玩家的互動性可以分為兩個主要部份
第一種是依賴生產系統而成
第二種是依賴リーヴ而成

無論是依賴生產系統、或リーヴ而成的互動性
我都覺得還有很多改善的空間
至於要怎樣改善,就要看SE的創意了


總括而言,現在的FF14並沒有能夠吸引玩家的動力
話雖如此,但SE多年來在玩家心目中建立的品牌形象
已經可以吸引一群玩家試玩
只要SE多聽取玩家的意見,逐步改善問題、加入新的元素
相信FF14仍是各玩家心目中的一個大作


(p.s. 因為服務地區問題,以上的圖均是來自網絡)

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テーマ:Final Fantasy XIV(FF14) - ジャンル:オンラインゲーム

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